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行业动态
SONY添田武人:PS VR国内需求远大于供货,每批都是一天售罄
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时间:2016-12-17 来源:
Vision VR/AR Sunmmit Asia 2016开发者峰会在北京开幕。此次峰会汇聚了来自世界各地的VR/AR精英,众多业界的知名大厂和出色的内容创作团队也将携各自前沿的VR/AR技术与作品鼎立加盟。今年被称之为“VR元年”,随着HTC Vive、Oculus的相继推出,作为备受关注的PSVR在今年10月份也正式发售。

PSVR从上线至今在国内一直是“一货难求”,甚至在淘宝上被炒至天价,对于这个问题,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人表示,PSVR不是一个独立的产品,需要和PS4配套使用,所以在配货的时候,我们会依据各个地区PS4的装机量进行推算,所以国内的配货量相对较少。

对于什么类型的游戏更加适合VR?添田武人表示,从目前看到的趋势来看,主要有两个切入点:其一是在原来的游戏上新添加了VR元素,比如在此次发布的PS4版《最终幻想15》中加入了VR专用的关卡,这从侧面提升了游戏的附加价值。另一个是原生的VR游戏。但这有一个很大的问题,一些小游戏还可以,但是如果3A游戏来讲,体验时间通常都在五十到八十个小时,一直戴着头盔从头到尾玩下来的话很困难。所以现在包括索尼在内,大多数的VR游戏厂商都处于慢慢探索、摸着石头过河的阶段。

以下为采访实录:

不做饥饿营销 以装机量定PSVR分配额 

PS VR在今年10月份在中国发售,所以中国也是终于进入了主机VR时代。PS VR去年的预测是260万台,今年降到了70万台,您觉得销量下滑的原因是什么?索尼PS VR的销量达到今年的预期了吗?

添田武人:我不是特别清楚全球的预测,单从中国市场的情况来看,10月13号上线之后只要一到货我们就会发到市场上。现在从整体的销售情况来看,最快的只需要10秒。现在一款产品放到网上,一天之内就完全脱销的状况好像在中国还是第一次,所以市场的需求要远远大于我们的供货能力,这是目前的情况。

据我了解,现在产能在不断增加,所以希望今年年底到明年的供货量会逐步充足,这样可以满足国内的用户对PS VR的需求。光从中国的市场来看,我们反而比原来更有信心,从我看到的数据也是销售得非常快,特别是在亚洲脱销的情况特别严重,而在北美因为初期供货比较足,原因就是PS4的装机量本身在北美就是相当大的,所以给他们供货居多一点。北美的亚马逊也可以买到,但应该是比预期更高才是比较合理的市场情况。

主机在中国的销量是目前比较低,并且中国首发的游戏相比其它地区少了很多,今后PS VR是否会和其它地区上线同样多的游戏?

添田武人:实际上我们想在国内给用户带来的价值是,国外有什么新的产品我们争取在最快的时间内让国内也有,硬件这次拿到首发是不容易的,所以满足了国内玩家的需求。但是软件大家应该会比我更清楚,每款软件都要送到广电新闻出版总署和文化部两个部门审批,所以一个游戏往往要开发到最后一个环节才能投放到市场。

而为了能够在中国市场做首发,我们就要把这个时间腾出来,推后原先产品的全球发布时间。因为在国内没有分级的制度,所以有些游戏的细节可能跟国内主管部门的要求还是有出入。这有两种情况,一种说得直白一点就是要进行修改,另一种就是游戏出不了。主管部门会有这样那样的要求,有些时候他们是能够帮我们改的,有些时候制作方觉得这样去改的话和最初游戏的创意会不一样,明明是一个白色的东西非要涂成绿色。大家也都知道游戏本身就是一种艺术,艺术家对自己的作品是特别执着的,这个时候我们跟他们谈要在中国投放必须要这样那样,每家的情况都不一样,游戏的产品也不一样。

去年3月底到现在正好是一年半多一点,绝大多数的国外开发商还是非常配合我们的工作,一定程度上还是可以听取我们的一些建议,然后做出一些相应的修改,这样才能在国内上线。从去年的情况来看,一般是比国外晚了几个月,或者是半年更多一点。现在这个事情就像一个大的轮子一样转了起来,这次除了VR以外,上个月底《最终幻想15》是全球最受关注的3A级大作,能够做到和全球同步,主要是我们的合作方东方明珠新媒体做的努力。希望今后的游戏能有更多的开发商,能把游戏考虑到中国的市场,同时也考虑到中国市场具体实际的需求。

按照整体的数量来看,去年一年半的时间下来是四十多款PS4的游戏,但是全球市场来看,一年的PS4游戏是在一百五十部到一百八十部左右。我们觉得很可惜,也想为国内的玩家争取。既然现在有这样的3A级大作开始进行全球首发,接下来我们就借这个东风,慢慢地把这个事情推起来。毕竟我们看到的后台数据当中,在亚洲,除了日本以外,中国应该是最大的主机市场。怎么才能把市场的需求和主管部门的要求,以及开发商的一些能力找到一个非常好的平衡点,这是对我们能力上的一项挑战,所以我们也是在不断地跟国内的开发商去谈。国内的开发商比较了解这些,但是国外的开发商就要权衡一下。

PSVR销量过快是产能上的原因,还是索尼这边有意地控制市场推广的速度?索尼对PS VR这样的产品整个投入的力度有多大?

添田武人:可以说对国内的供货是全亚洲除了日本之外最多的,这个和产能确实是有关系,但是否有饥饿营销的因素?我可以非常坦诚地告诉大家,我本人负责国内的业务,从来没有做过饥饿营销,也不会做这样的饥饿营销,产品确实是放在网上立马就被秒抢。

为什么不给国内多分一点货?我们确实也有这样的想法,但是大家需要记住一点,PS VR不是一个单独成立的产品,要和PS4配套使用。我们在做规划的时候,首先要看PS4在国内的装机量和在其它地区的装机量大概是怎样,来推算PS VR的投放量。因此,按照推算比例而言,当初能够给国内分到的产品就比较有限,我们能够做的就是尽量增加产能,然后不断提出新的要求。今年年底到明年期间,可能还会有一个旺季,因为有些用户肯定需要这样的产品,所以我们会很积极地为大家多备一些货。

我们在市场上做路演的时候看到了一些新的现象,一些用户说我还没有PS4,但也想玩VR,能不能做一个大套装一步到位?PS VR的所有套件加起来是六千多块钱,可能比大家都非常熟悉的某品牌手机还要便宜一些,明年我们也会为此做准备,以便解决这个方面的市场需求,为大家提供一个好的解决方案。

对于核心玩家而言,他们已经有了PS4,所以直接只要VR。但是对更多的用户来说,VR还是一个比较新的东西,特别是有些人在体验过程中觉得非常好,就想要买这个眼镜,但其实还要与PS4配套使用。很多用户的需求是不一样的,所以我们在增加量的同时,还要为国内不同的市场需求准备不同的产品。

之前我听一些国内的VR开发者说VR游戏的成败主要是看PS VR怎么样了,您对此有什么看法?PS VR在国内购买比较难,什么时候能解决一机难求的问题?能不能透露一下时间节点?

添田武人:非常高兴能够看到市场对我们的评价这么高,产品首期还没有上市我们就做了用户体验活动,用户的反馈都是非常好的,但是产品真正上市到达用户的时候,会不会有些负面的声音?到目前为止我们收到的反馈有百分之九十八以上都是非常正面的,百分之二的问题就在于线有一点短,为什么非要有线,能不能做成无线的等等,所以能够得到很多用户的支持是让我们觉得非常高兴。

个人在看VR这个产业的时候觉得它充满着希望,因为它还处于起步的阶段,今天早上开会的时候Unity的几位同仁也都讲到了这个问题,虽然大家都非常关注VR,但是真正能够有质量或者能够让人眼前一亮的产品是要等一段时间才会出现。

面对这样的一个刚起步的节点上,什么事情最重要?就是百花齐放、百家争鸣。每个厂家的技术团队把只属于自己的独特的东西做出来,这个市场会变得特别火爆。市场也许是一家独大又或者几家独大。VR从短期来看可能会特别好,但是长期来看市场会慢慢地向一个地方收缩。

我在看自己的PS VR产品时,也看到了许多移动VR和PC端的运用,各家把自己好的东西都摆在桌面,最后让消费者去选择。这样的场合之下我是用这样的VR产品,那样的场合之下我用那样的VR产品,就像玩游戏一样,有些重度的玩家在家庭客厅玩主机的游戏,但是在等地铁的时候在玩手机的游戏,这样就特别好,因为不同的场景之下需求不一样。但是我们有相对应的技术和产品能够供给,这一点就特别重要。所以我觉得在亚洲既然中国市场是对VR这么关注,而且有这么多的开发商来做这件事情,我很期待看到各种各样的产品一起出现,最后谁能够留下来,或者大家最后支持谁,我们就看用户买单市场决定。

我们也在不断增加产能,国内的供货量从明年1月份开始会越来越多,希望解决很多玩家吐槽的黄牛问题。不一定能够百分之百解决,但是应该可以在相当大的层面上解决。我们的产品在国内就是全球统一价加上百分之十七的增值税,所以大家比较起来觉得这个东西比较值得。因此对国内的VR市场和PS VR在国内销售的情况,第一批确实是供不应求,但是慢慢地把产能提上来之后会有一部分提高,能够把这个市场不和谐的地方慢慢地做得更好,年底到年初会慢慢地起来。

VR游戏仍面临众多问题 稳定和安全性才是产品核心竞争

开发一款VR游戏和做普通的游戏相比有什么样的区别?什么类型的游戏更可能受到市场的欢迎?VR游戏近几年的进步主要体现在哪里?

添田武人:要从两个方面来看这个事情。首先做VR游戏是不是要有一些新的元素叠加进去?只要能够在PS4上面开发的游戏,基本上做VR都不是很大的问题,虽然要加入一些新的元素,但具体要做多大变动,还是要看做什么游戏。

什么类型的游戏更加适合VR?我们看到的VR游戏还是第一波,全球PS平台上只有不到一百款,但是明年会变得越来越多。每种类型的游戏都有非常好的VR创意点,所以很难去归类,赛车更适合这个还是格斗适合,现在还很难看出来。我们看到的趋势在于两个切入点:其一是在原来的游戏上新添加了VR元素,比如在此次发布的PS4版《最终幻想15》中加入了VR专用的关卡,这个就是提升游戏的附加价值。另一个是原生的VR游戏。但是有一个很大的问题,一些小游戏还可以,但是如果3A游戏来讲,体验时间通常都在五十到八十个小时,一直戴着头盔从头到尾玩下来的话很困难。现在包括索尼在内,都处于慢慢探索、摸着石头过河的阶段。

PSVR又该如何去面对其他竞争者呢?

添田武人:VR最重要的就是稳定性和安全性,因为PS4这个平台开放了二十多年,它是一个相当成熟的游戏平台,对于产品质量以及安全技术这块,我们已经有一个相当成熟的体系。因此,用户拿到的产品是有一定保障的。这个有点像手机上的Android和iOS平台,有些平台上面就是非常有质量有保证,索尼的取舍就是对后者的。如果把这放到PC或者手机上的话,规模会特别的大,但是那个时候怎样才能做到高质量的安全性保证?这是很多人都需要去考虑的,所以为了给用户提供最基本的保障,我们选择了PS4平台去做。

我们清楚的知道什么样的游戏能够通过PS的认证,什么样的游戏通不过,因此,消费者在选择游戏的时候就降低了很大的门槛。因为VR游戏在PC上有很多,但是包括在座的这些人又有多少能够看出哪个游戏好哪个游戏烂?肯定有烂的东西,也肯定有好的东西,但是识别的情况每个人都不一样。我们希望在PS4的平台上面的产品是有一定保证的,无论是从PS1还是到PS4,或者是PSV,这些平台出来的游戏都是有一定的质量保证,所以需要我们一直延续下去。

PS VR现在的量还比较小,怎么吸引更多的内容方参与进来?

添田武人:最大的可能性就是PS4本身的装机量和激活量在全球超过了五千万,这是一个基本的基数,只要产能跟上去就可以直接达到五千万的用户。因为它是一个专注游戏的平台,所以如果想开发游戏的话,哪些平台上面游戏的黏性特别强呢?主机,这个是在很多数据上都能够看到的。当然,开发者也会有多种选择性。还是那句话,我们要把自己的特点做出来,至于最后选择在哪个平台上去开发就要看开发商了。

明确自身擅长所在 避免“人心不足蛇吞象”

早上小米也说到了“铁人三项”,您怎么看待手机厂商去做VR这件事情?

添田武人:这是一个非常好的尝试,还是刚才那句话,市场需要百花齐放、百家争鸣。手机上面看360度的视频是非常好的,但是要做强交互的话,传输速度可能就会有很大的局限。我不知道现在的技术能够解决多少,我们看到的可能性还是非常有局限的。不同的场景之下,用不同VR给大家带来的效果也是不一样的,最后就要看消费者通过VR要做什么东西。就像我们的汽车一样,我就喜欢周末带着家人开着汽车到野外去玩,是不是要买一辆全球最好的跑车?但是对那些非常讲究的人,关于跑车的任何事件都特别重要,所以从PS VR来看,我们认为这是能够普及的,而且价格的设定对于一般的家庭也是能够接受的。今天小米讲了他们的想法,接下来就要看国内的市场去怎么接受这些东西。

我们经常用PS VR,定位系统还是存在着一些问题,明年会不会有硬件的迭代计划?

添田武人:我们的技术部门在第一批产品上线之后会收集用户的反馈信息,然后针对问题做新的开发,实际上这个工作是动态的。而从定位上来看,我们用的是光学定位,这个和Google自动驾驶用的同样技术。用了这个技术以后,如果有非常强的光线干扰的话,确实会有一些延迟。怎么去解决这个问题呢?不是很简单地用另外一种技术就能马上替代它,毕竟造价比较高,还有技术的可行性。如果要改一个技术的话会直接影响现在PS VR上面开发的游戏,针对出现的问题我们会一个一个的去解决。

索尼在C端的表现非常好,未来在B端是否有布局呢?

添田武人:做产品的一个核心竞争力就是知道自己擅长什么不擅长什么,取舍是最重要的。所以,这也是为什么PS VR没有做大而全的东西。这和PS4的游戏主机一样,这是B2C的产品,不是B2B的产品。我们的产品定位也是这样,并不是要做一个大而全的产品,而是为PS4的平台增加新的附加价值和可能性。

大家目前可以看到的商业模式有游戏和影视,除此之外还有各种可能性,但是可能性在哪里我们就不清楚了。所以,现在索尼重心在于游戏和影视上面。

现在国外有众筹的服务帮助游戏的开发商去开发各种各样的游戏,索尼会不会支持这样的事情?

添田武人:国内的游戏开发商非常熟悉在PC端和手机端开发的游戏,但如果在主机端开发游戏则是一个全新的事情。同样,索尼对于做国内的市场活动也是一个全新的事情。既然要在国内做业务,我们不排除所有的可能性,我们更加是希望包容而不是排斥。

我们今年开始的“中国之星计划”就是从国外拿一些投资和技术支持,然后在PS4这个平台上为国内的开发商做一些游戏。这不仅仅是在中国,我们同时也希望能够把这些游戏推广到全球。让国内的市场和全球的市场接轨,这种接轨就是在主机平台上面。这不仅仅是引进游戏卖产品,更重要的是为了支持这个项目的发展,支持一些好的项目。

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