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行业动态
关于游戏的几点思考:游戏本质、游戏性与零游戏
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时间:2017-01-24 来源:

1、游戏的定义

 

  中文是一种非常简练的语言,就像我们在说“游戏”时,几乎同时包含了“游戏作品”、“游戏行为”、“游戏者”三重意思。这还是至少的,我们甚至可能还包含了“游戏理念”、“游戏中传达的思想”、“游戏规则”等等更加形而上的东;

  回归正题,我们在讨论游戏是什么的时候,首先需要确定,游戏是一种客观实在,因此,可以理解为“游戏作品”、“游戏行为”、“游戏者”这三者的统一体。

  然而,承认游戏是一种客观实在,却使得游戏是什么这个问题更加困难。康德认为物自体不可知,老子则说名可名非常名,这使得游戏这种物、名更难被我们发现其本质,甚至人类就不可能发现其本质。

  但换一个角度来想,我们反而发现这成了一个优势,我们不如放下对游戏本身的探索,以游戏的特性对它进行描述。

  席勒认为,游戏是人的特权(我对这件事有所怀疑),当动物不受环境制约为生存而奔波时,游戏就产生了(这时候的游戏,我认为主要指的是游戏行为)。而斯宾塞发展这个观点,认为游戏的产生源于人的过剩精力。

  虽然我对这种观点有所怀疑,但我无法提出有力的反驳,我们权且取信这种说法。于是可以得到游戏的第一条特性:游戏行为不是一种劳动生产行为。

  这里我特别分离除了游戏行为这个概念,因为如果用到了游戏作品这个概念,那么这种特性这样表达就说不通了。但游戏作品将是我们主要的讨论对象,我们必须把这个特性延伸到游戏作品才能得到我们需要的结论。然而这句话很难改造,因为我发现它包含了多层意思,我尝试解读出来就成了这样:游戏是一种需要游戏者参与的存在,游戏行为过程中,不会产生实质的劳动。

  很显然,这不是游戏的定义,因为睡觉也满足这样的特性。好在斯宾塞提出了另一个观点,可以让我们从另一个角度来描述游戏:不管是什么样的游戏,它的快感都在于取得胜利,打败对方。

  这同样需要我们解析一下才可以得到我们所要的东西。首先,游戏确实要提供快感,这种快感来源于胜利,那么游戏中一定要有对手,这种对手可以是人、物,也可以是一种规则,甚至是游戏者自己。也就是说,游戏这个东西里面必须是设置了挑战,换而言之,游戏就是一种挑战的设置,我们以完成挑战的方式获得快感。

  将上面两点结合起来,我认为我们已经大致勾勒出了游戏这个概念的轮廓:游戏是一种需要游戏者参与,其过程中不会产生劳动生产行为的挑战设置,完成挑战可以使游戏者获得快感。

  这个定义似乎有点儿长,我们提取一下主要的部分:参与、非劳动、挑战、快感。

 

2、广义游戏与狭义游戏

 

  好了,游戏的基本构图就勾勒出来了,那么我们可以以此判断一个东西到底是不是游戏。但我们终归是画了个大饼,许多东西都符合这种定义,比如极限挑战(确实,它也可以认为是一种游戏)。那么好吧,我们缩小一下概念,我需要把游戏划分为广义游戏和狭义游戏。

  从上面的四个基本部分,我们发现参与、挑战与快感在一定程度上是相关的,而其中的关键部分应该是挑战,挑战包含在游戏作品本身,也可以被认为是一种行为,这一切都依托于游戏者,因此我们这种划分必然需要将挑战分来设置。

  我们发现挑战有两极:绝大多数人可以轻松完成(比如弯弯手指)和绝大多人在不借助外力的情况下绝对无法完成(比如短跑速度超过博尔特),这种挑战经常被人认为设置的没有意义,但我却找到了它的意义——帮我们划分游戏的广义与狭义。

  在通常情况下,我们认为人类在不借助外力情况下,通过自身学习或练习可以通过的挑战是对人类有意义的,那么我们就把这种游戏作为狭义游戏。与之相反,如果游戏中的挑战设置,我们在不需要或无法在不借助外力的情况下,通过自身学习或练习通过,那么这种游戏就成为了广义游戏。

  很显然,电子游戏应该属于狭义游戏,或者说,我们作为游戏制作者,应该以狭义游戏的观念去理解电子游戏。

  但一个作品,其中可能有多种游戏部分,这些部分可能包含有广义游戏与狭义游戏,甚至非游戏部分,那么这种作品能否认为它不是游戏作品?

  我认为它依然属于游戏作品,但需要引入另一个概念来对它进行描述。

 

3、游戏性

 

  很多人可能会认为游戏是不容玷污的,任何包含广义游戏或非游戏部分的作品不应该称为游戏作品。然而现实是残酷的,绝大多数游戏作品,无法保证每一部分都能符合狭义游戏的定义。

  对于这种性质,我认为需要一个专门的概念来量化它,于是这里的游戏性概念可能不同于大家平时所说的游戏性。

  这个游戏性的概念很简单:游戏作品中,狭义游戏部分占所有游戏部分的比例。

  举个例子,红白机上的坦克,其游戏部分基本可以概括为保护家,躲子弹,打移动坦克,这三部分都属于狭义游戏(因为每个都需要游戏者熟练技巧,或者记忆关卡内的弹道,抑或找出坦克移动的规律设计破解方式),所以我可以认为其中的游戏性接近100%。

  而刀塔传奇,其游戏部分可以概括为布置队形、集卡、升级(广义的升级,包含卡牌升级、升星等)、战斗中技能释放等部分,而其中唯有布置队形和战斗中技能释放符合狭义游戏定义,这大约占到游戏部分的25%(可能我高估了),因此其游戏性就是25%。

  当然,游戏性高低并不代表游戏作品的好坏,只是一个参数,我们并不能说坦克就比刀塔传奇要好很多(甚至不能就此评价坦克优于刀塔传奇)。一个作品的好坏判断,更多的在于制作者的精细程度,以及对目标用户需求的满足程度。事实上,对于刀塔传奇的用户,坦克的评价未必有多高,对于坦克的用户刀塔传奇的评价可能也会很低。

 

零游戏

 

  游戏业内还有一种奇特的现象,就是游戏性为零的游戏真正的存在。这种讨论在以后的位置可能很少,因为它超出我的专业范围,对于这种作品,游戏是一个包装,而非描述。我也无从了解它到底是什么,也不想这样去研究。我做过极低游戏性的项目,可能甚至小于5%,但这种极端情况,见到过,却无法研究,我也不认为它对游戏行业有什么研究价值。不过既然有缘叫游戏,那么我就冒昧的给它起个名字吧:零游戏。

  TIP:对于赌博是不是游戏这个方面我很难评价,但是我的观点认为,这需要分情况讨论。

  任何赌博在牵涉直接的金钱情况下都不是游戏,因为不满足非劳动生产条件。而如果割裂开金钱来看,麻将、斗地主一类的赌博,我认为是一种游戏,但牌九、拉霸则不是,因为运气是无法通过个人练习和学习来提升的。

  但,如果玩牌九的所有人都出老千,那么它可能会转向一个游戏——其挑战变成了如何最快的拿到通吃并保护住直到开牌,这就是需要游戏者的技术提高了。

  因此,在这种语境下,往游戏作品里加抽奖、大转盘等组件,并不会增加游戏性,反而是降低。


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